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KUKA库卡信息编程(下)-对话信息编程步骤
发布时间:2020-03-08        浏览次数:45        返回列表

KUKA库卡信息编程()-对话信息编程步骤


注:本文章文字、图片部分来自网络

版权归原作者,侵删。

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上堂课我们介绍了 KR C4 Smartpad “信息编程步骤(除对话信息)”,今天我们就再来点干货,给大家介绍一下“对话信息编程步骤”!

之前第六课讲过,对话信息(又名对话框,下面统称对话框)与其他的信息类型有所区别,属于单独的一个大类。不过对话框编程与提示信息编程步骤大致类似[在定义作者(来源)、编号、内容(关键字),占位符,选项这三个步骤上],但因对话框中需要提供按钮给用户选择,所以需要额外再定义按钮按键,如下图:



So, 今天“对话框编程步骤”的重点讲解内容就是“按钮按键的编程”,那究竟怎么才能生成这些按键信息呢?一起往下看吧!

STEP 1 定义按键

使用系统预先构建的结构体 KRLMSGDLGSK_T

一个对话框中*多可以有7个按钮按键,在声明结构体变量时一定是7个元素的数组。

decl krlmsgdlgsk_t softkey[7]

softkey[1]={sk_type #value, sk_txt[] “Four”}

softkey[1]表示**个按钮按键,#value表示这个按键使用了,“Four”表示按键上要显示的内容。

softkey[5]={sk_type #empty}

softkey[5]表示第五个按钮按键,#empty表示这个按键未使用。

这7个按键,程序员可以决定使用哪个按键,不讲究顺序。

STEP 2 生成对话框

使用系统自带的函数 set_krldlg 生成信息。

函数有返回值,返回值是信息在缓存中的地址,类型是int。

int address

address=set_krldlg(mess,para[],softkey[],option)

生成对话框的函数 set_krldlg 不需要指定信息的类型,因为对话框只有一种类型,另外需要将按钮按键的数组作为参数传递进去。

STEP 3 生成对话框的后续处理

对话框生成后一定是停着等用户去进行选择的,所以让程序进入到一个循环中。循环一直在查询对话框是否还在缓存中,如果没有人去选择,则对话框一直不消失,能查询得到;如果被选择了,那么对话框消失,查询不到了。同时用户按了哪个按键,通过查询函数 exists_krldlg 的第二个参数进行反馈(在样例代码中为 answer )。

以下为样例代码:

在获得了 answer 值之后,就可以利用程序判断,按了哪个按键,该去做什么事情。

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